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/ MacWorld 1999 January - Disc 1 / Macworld (1999-01) (Disk 1).dmg / Macworld Game Hall of Fame / Civilization II / Civ II PPC Demo.sea / Civ II PPC Demo / Civilization II Files / Support / PEDIA.GER < prev    next >
Text File  |  1997-06-09  |  16KB  |  641 lines

  1. ;
  2. ;   CIVILIZATION CIVILOPEDIA TEXT
  3. ;   Copyright (c) 1995 by MicroProse Software
  4. ;
  5. ;   Altering the contents of this file may cause the
  6. ;   game to malfunction.
  7. ;
  8.  
  9. @PEDIAPICKCIV
  10. @width=540
  11. @columns=3
  12. @listbox
  13. @title=Civilopedia: Civilization Advances
  14.  
  15. @PEDIACIV
  16. @width=480
  17. @title=Civilization Advance
  18. ^^%STRING0
  19. ^
  20.  
  21.  
  22. @PEDIACIVFACTS
  23. ^Allows government form of same name.
  24. ^Allows settlers to build fortresses.
  25. ^Allows settlers to build airbases.
  26. ^Allows settlers to build railroads.
  27. ^Allows settlers to improve farmland.
  28. ^Increases the effect of temples.
  29. ^Increases the effect of colosseums.
  30. ^Worth bonus points in Civilization score.
  31. ^Increases ship movement rates by one.
  32. ^Improves Spaceship thrust by 25%.
  33. ^Free civ. advance for first civ. to discover.
  34. ^Decreases the effect of Cathedrals.
  35. ^Cancels the effect of
  36.  
  37.  
  38. @PEDIAPICKUNIT
  39. @width=540
  40. @columns=3
  41. @listbox
  42. @title=Civilopedia: Unit Types
  43.  
  44. @PEDIAUNIT
  45. @width=480
  46. @title=Unit Type
  47. ^^%STRING0
  48. ^
  49.  
  50. @PEDIAUNITFACTS
  51. ^Can see units two spaces away.
  52. ^Ignores enemy Zones of Control.
  53. ^Can make amphibious landings.
  54. ^Invisible to most enemy ships.
  55. ^Can attack aircraft in flight.
  56. ^May be lost out of sight of land.
  57. ^Ignores City Walls.
  58. ^Can carry friendly air units.
  59. ^Can make paradrops.
  60. ^Treats all squares as road squares.
  61. ^Defense +50% versus units with a movement factor of 2.
  62. ^Only Fundamentalist governments can build.
  63. ^Destroyed after attacking.
  64. ^Defense +100% versus air and missile units.
  65. ^Can spot enemy submarines in adjacent squares.
  66.  
  67.  
  68. @PEDIAPICKGOVT
  69. @width=480
  70. @listbox
  71. @title=Civilopedia: Governments
  72.  
  73.  
  74. @PEDIAPICKIMPROVE
  75. @width=540
  76. @columns=3
  77. @listbox
  78. @title=Civilopedia: City Improvements
  79.  
  80. @PEDIAIMPROVE
  81. @width=480
  82. @title=City Improvement
  83. ^^%STRING0
  84. ^
  85.  
  86. @;Palace
  87. @PEDIAIMPROVE1
  88. Eliminates corruption and waste in the city,
  89. and decreases it in all nearby cities.
  90.  
  91. @;Barracks
  92. @PEDIAIMPROVE2
  93. City produces Veteran ground units. Ground units can
  94. be completely repaired in a single turn.
  95.  
  96. @;Granary
  97. @PEDIAIMPROVE3
  98. Only half of city's food store is depleted when
  99. city increases in size.
  100.  
  101. @;Temple
  102. @PEDIAIMPROVE4
  103. Up to two discontented citizens are made content.
  104.  
  105. @;Marketplace
  106. @PEDIAIMPROVE5
  107. Increases tax and luxury output by 50%%.
  108.  
  109. @;Library
  110. @PEDIAIMPROVE6
  111. Increases science output by 50%%.
  112.  
  113. @;Courthouse
  114. @PEDIAIMPROVE7
  115. Decreases corruption by 50%%. Makes city more resistant
  116. to bribery by enemy diplomats and spies. Under Democracy,
  117. one content citizen becomes happy.
  118.  
  119. @;City Walls
  120. @PEDIAIMPROVE8
  121. Units in city are tripled on defense versus ground attacks.
  122.  
  123. @;Aqueduct
  124. @PEDIAIMPROVE9
  125. Allows city to increase beyond size 8.
  126.  
  127. @;Bank
  128. @PEDIAIMPROVE10
  129. Increases tax and luxury output by an
  130. additional 50%% (cumulative w/ Marketplace).
  131.  
  132. @;Cathedral
  133. @PEDIAIMPROVE11
  134. Makes four unhappy citizens content (Three after Communism).
  135.  
  136. @;University
  137. @PEDIAIMPROVE12
  138. Increases science output by an additional
  139. 50%% (cumulative w/ Library).
  140.  
  141. @;Mass Transit
  142. @PEDIAIMPROVE13
  143. Eliminates pollution caused by population.
  144.  
  145. @;Colosseum
  146. @PEDIAIMPROVE14
  147. Three unhappy citizens are made content
  148. (four w/ Electronics).
  149.  
  150. @;Factory
  151. @PEDIAIMPROVE15
  152. Increases resource production in city by 50%%.
  153.  
  154. @;Mfg. Plant
  155. @PEDIAIMPROVE16
  156. Increases resource production by an additional 50%%
  157. (cumulative w/ Factory).
  158.  
  159. @;SDI Defense
  160. @PEDIAIMPROVE17
  161. Protects everything within three spaces of
  162. the city from nuclear attack.
  163.  
  164. @;Recycling Center
  165. @PEDIAIMPROVE18
  166. Decreases the pollution caused by factories.
  167.  
  168. @;Power Plant
  169. @PEDIAIMPROVE19
  170. Increases factory output by 50%%.
  171.  
  172. @;Hydro Plant
  173. @PEDIAIMPROVE20
  174. Increases factory output by 50%%.  Cleaner
  175. than Power Plant, and generally safer than
  176. Nuclear Plant.
  177.  
  178. @;Nuclear Plant
  179. @PEDIAIMPROVE21
  180. Increases factory output by 50%%.  Cleaner
  181. than Power Plant (same as Hydro Plant), but
  182. there is a risk of Nuclear Meltdown unless
  183. civilization has discovered Fusion.
  184.  
  185. @;Stock Exchange
  186. @PEDIAIMPROVE22
  187. Increases tax & luxuries output by an additional
  188. 50%% (cumulative with Marketplace & Bank for a grand
  189. total of 150%%).
  190.  
  191. @;Sewer System
  192. @PEDIAIMPROVE23
  193. Allows city to grow beyond size 12.
  194.  
  195. @;Supermarket
  196. @PEDIAIMPROVE24
  197. Allows squares in the city's radius with
  198. the "farmland" improvement (irrigated twice)
  199. to produce 50%% more food.
  200.  
  201. @;Superhighways
  202. @PEDIAIMPROVE25
  203. All squares in the city's radius with roads
  204. (or railroads) produce 50%% more trade.
  205.  
  206. @;Research Lab
  207. @PEDIAIMPROVE26
  208. Increases science output by an additional 50%%
  209. (cumulative with Library and University for a
  210. grand total of 150%%).
  211.  
  212. @;SAM Missile Battery
  213. @PEDIAIMPROVE27
  214. Units in city are doubled on defense against
  215. air units and non-nuclear missile units.
  216.  
  217. @;Coastal Fortress
  218. @PEDIAIMPROVE28
  219. Units in city are doubled on defense against
  220. shore bombardment by enemy ships.
  221.  
  222. @;Solar Plant
  223. @PEDIAIMPROVE29
  224. Increases factory output by 50%%.  Cleaner
  225. than all other forms of power.
  226.  
  227. @;Harbor
  228. @PEDIAIMPROVE30
  229. All ocean squares in the city's radius
  230. produce one extra unit of food.
  231.  
  232. @;Offshore Platform
  233. @PEDIAIMPROVE31
  234. All ocean squares in the city's radius
  235. produce one shield.
  236.  
  237. @;Airport
  238. @PEDIAIMPROVE32
  239. City produces veteran air units.
  240. Any air unit spending its entire turn in the city
  241. is completely repaired.
  242.  
  243. @;Police Station
  244. @PEDIAIMPROVE33
  245. Decreases unhappiness caused by troops away from city by 1.
  246.  
  247. @;Port Facility
  248. @PEDIAIMPROVE34
  249. City produces veteran naval units.
  250. Any ship spending its entire turn in the city is
  251. completely repaired.
  252.  
  253. @;SS Structural
  254. @PEDIAIMPROVE35
  255.  
  256. @;SS Component
  257. @PEDIAIMPROVE36
  258.  
  259. @;SS Module
  260. @PEDIAIMPROVE37
  261.  
  262. @;Capitalization
  263. @PEDIAIMPROVE38
  264. Converts production into trade.
  265.  
  266. @;Pyramids
  267. @PEDIAIMPROVE39
  268. Counts as a Granary in every one of your cities.
  269.  
  270. @;Hanging Gardens
  271. @PEDIAIMPROVE40
  272. One extra happy citizen in every city.
  273.  
  274. @;Colossus
  275. @PEDIAIMPROVE41
  276. City produces one extra trade arrow in each square that
  277. already produces one.
  278.  
  279. @;Lighthouse
  280. @PEDIAIMPROVE42
  281. Triremes can move across oceans w/o danger, and all other
  282. types of ship have their movement rate increased by one.
  283. Also, all new ships you produce receive veteran status.
  284.  
  285. @;Great Library
  286. @PEDIAIMPROVE43
  287. Civilization receives any civilization advance
  288. already discovered by two other civilizations.
  289.  
  290. @;Oracle
  291. @PEDIAIMPROVE44
  292. Doubles the effect of all of your temples.
  293.  
  294. @;Great Wall
  295. @PEDIAIMPROVE45
  296. Enemy civilizations must offer cease-fire/peace
  297. in negotiations.  Combat strength doubled against
  298. barbarians.
  299.  
  300. @;Sun Tzu's War Academy
  301. @PEDIAIMPROVE46
  302. All new ground units produced gain Veteran status.
  303. Any unit which wins a combat gains Veteran status.
  304.  
  305. @;King Richard's Crusade
  306. @PEDIAIMPROVE47
  307. Every square in the city's radius produces an extra
  308. resource "shield".
  309.  
  310. @;Marco Polo's Embassy
  311. @PEDIAIMPROVE48
  312. You receive a free embassy with every rival Civilization (so
  313. your intelligence report will always be complete and you will
  314. receive updates when other civilizations discover technologies).
  315.  
  316. @;Michelangelo's Chapel
  317. @PEDIAIMPROVE49
  318. Counts as a Cathedral in each of your cities.
  319.  
  320. @;Copernicus' Observatory
  321. @PEDIAIMPROVE50
  322. Increases science output of city by 50%%.
  323.  
  324. @;Magellan's Expedition
  325. @PEDIAIMPROVE51
  326. Movement rate of all ships is increased by two.
  327.  
  328. @:Shakespeare's Theatre
  329. @PEDIAIMPROVE52
  330. All unhappy citizens in city are content.
  331.  
  332. @;Da Vinci's Workshop
  333. @PEDIAIMPROVE53
  334. Whenever one of your units becomes obsolete because of a new
  335. technology you have discovered, it is immediately replaced
  336. by an equivalent modern unit.
  337.  
  338. @;J.S. Bach's Cathedral
  339. @PEDIAIMPROVE54
  340. Decreases unhappy citizens on same continent by 2 per city.
  341.  
  342. @;Isaac Newton's College
  343. @PEDIAIMPROVE55
  344. Doubles science output of city.
  345.  
  346. @;Adam Smith's Trading Co.
  347. @PEDIAIMPROVE56
  348. Pays the maintenance for all city improvements which
  349. ordinarily cost 1 gold per turn.  City improvements
  350. requiring more than 1 gold per turn maintenance are not
  351. affected.
  352.  
  353. @;Darwin's Voyage
  354. @PEDIAIMPROVE57
  355. Two free civilization advances.
  356.  
  357. @;The Statue of Liberty
  358. @PEDIAIMPROVE58
  359. Eliminates the period of unrest between governments.
  360. Also allows any form of government to be chosen, even if
  361. the proper advance has not been discovered.
  362.  
  363. @;The Eiffel Tower
  364. @PEDIAIMPROVE59
  365. When you first obtain control of the Eiffel Tower,
  366. Every civilization's attitude toward you is immediately shifted 25 points
  367. in your favor (on a hundred point scale).  Attitudes continue to improve
  368. gradually over time.  Other civilizations are also quicker to forget your
  369. past transgressions.
  370.  
  371. @;Hoover Dam
  372. @PEDIAIMPROVE61
  373. Provides Hydro power to every city on every continent.
  374.  
  375. @;Women's Suffrage
  376. @PEDIAIMPROVE60
  377. Counts as a Police Station in every one of your cities.
  378. (Decreases unhappiness caused by troops away from city by 1).
  379.  
  380. @;Manhattan Project
  381. @PEDIAIMPROVE62
  382. Allows nuclear weapons to be built.
  383.  
  384. @;United Nations
  385. @PEDIAIMPROVE63
  386. ^* Free embassy with every other civilization
  387. ^* Enemy civ's cannot refuse your peace treaties.
  388. ^* As a democracy, you can declare war 50%% of the time
  389. ^  (peacekeeping missions).
  390.  
  391. @;Apollo Program
  392. @PEDIAIMPROVE64
  393. Allows construction of spaceship improvements.
  394.  
  395. @;SETI Program
  396. @PEDIAIMPROVE65
  397. Counts as a research lab in every one of your cities; effectively
  398. doubles your science output.
  399.  
  400. @;Cure for Cancer
  401. @PEDIAIMPROVE66
  402. One extra happy citizen in each city.
  403.  
  404. @PEDIAGOVT
  405. @width=600
  406. @title=Civilization: Governments
  407. The form of government you choose for your civilization will
  408. affect the way resources are distributed in your cities, the
  409. rate at which your citizens can produce and sustain new units
  410. and city improvements, and the extent to which your citizens
  411. have a say in the way you govern them.
  412. ^
  413. Some forms of government, such as Despotism, Monarchy, and
  414. later Communism and Fundamentalism, allow you to expand
  415. rapidly, to produce and sustain large numbers of military
  416. units, and to control your affairs completely.
  417. ^
  418. Democracy and the Republic, on the other hand, give your
  419. citizens the freedom to produce vast amounts of trade, which
  420. increases your wealth and knowledge rapidly. On the other
  421. hand, your citizens may grow unhappy when you send military
  422. units out of your cities; also, your Senate may try to
  423. interfere in your conduct of foreign affairs.
  424. ^
  425. To change your civilization's government, you must have a
  426. Revolution--select "Revolution" from the Kingdom Menu.  This
  427. will entail a brief period of Anarchy.
  428.  
  429. @PEDIAGOVT0
  430. @width=600
  431. @title=Civilization Government: Anarchy
  432. Anarchy represents not so much a government type as the
  433. lack of any stable government. Anarchy occurs when your
  434. civilization's government falls, or when you decide to
  435. have a Revolution. After a few turns of Anarchy, you will
  436. be able to reconstitute your government.
  437. ^
  438. Anarchy is similar to Despotism, except that the corruption
  439. rate is VERY HIGH (see entry for Despotism).  However, no
  440. taxes are collected during a period of Anarchy, and no
  441. scientific research is conducted.
  442.  
  443. @PEDIAGOVT1
  444. @width=600
  445. @title=Civilization Government: Despotism
  446. ^UNIT SUPPORT
  447. Each unit above the city size costs one shield per turn.
  448. Settlers eat one food per turn.
  449. ^
  450. ^HAPPINESS
  451. Up to three military units in each city will institute
  452. "martial law", converting an unhappy citizen into a content
  453. citizen.
  454. ^
  455. ^CORRUPTION AND WASTE
  456. Despotism has a HIGH rate of corruption and waste.  The
  457. level of corruption in a particular city is based on its
  458. distance from your capital.
  459. ^
  460. ^SPECIAL
  461. Under a Despotism, none of the science/tax/luxury rates may
  462. be set higher than 60%%.  ALSO, ANY SQUARE WHICH WOULD ORDINARILY
  463. PRODUCE THREE OR MORE OF A RESOURCE (FOOD, SHIELDS, TRADE) PRODUCES
  464. ONE LESS.
  465. ^
  466. ^HINTS
  467. Because of Despotism's high rate of corruption, it is almost
  468. always an inferior form of government.  Try to switch to a
  469. Monarchy as soon as possible.
  470.  
  471.  
  472. @PEDIAGOVT2
  473. @width=600
  474. @title=Civilization Government: Monarchy
  475. ^UNIT SUPPORT
  476. Each unit beyond the third costs one shield per turn.
  477. Settlers eat one food per turn.
  478. ^
  479. ^HAPPINESS
  480. Up to three military units in each city will institute
  481. "martial law", converting an unhappy citizen into a content
  482. citizen.
  483. ^
  484. ^CORRUPTION AND WASTE
  485. Monarchy has a MODERATE rate of corruption and waste.  The
  486. level of corruption in a particular city is based on its
  487. distance from your capital.
  488. ^
  489. ^SPECIAL
  490. Under a Monarchy, none of the science/tax/luxury rates may
  491. be set higher than 70%%.
  492. ^
  493. ^HINTS
  494. Monarchy is an excellent form of government for a young
  495. civilization.
  496.  
  497.  
  498. @PEDIAGOVT3
  499. @width=600
  500. @title=Civilization Government: Communism
  501. ^UNIT SUPPORT
  502. Each unit beyond the third costs one shield per turn.
  503. Settlers eat one food per turn.
  504. ^
  505. ^HAPPINESS
  506. Up to three military units in each city will institute
  507. "martial law", converting *TWO* unhappy citizens into
  508. content citizens (so a total of SIX unhappy citizens can
  509. be suppressed).
  510. ^
  511. ^CORRUPTION AND WASTE
  512. Under Communism, state control of the economy eliminates
  513. organized crime.  Your cities, therefore, experience no
  514. corruption.
  515. ^
  516. ^SPECIAL
  517. All SPY units produced under Communist governments are
  518. given VETERAN status.  Under Communism, none of the
  519. science/tax/luxury rates may be set higher than 80%%.
  520. ^
  521. ^HINTS
  522. Communism is best for large, far-flung empires which need
  523. to maintain a large military.  Use your powerful spies to
  524. steal technology from the capitalist pigs.
  525.  
  526. @PEDIAGOVT4
  527. @width=600
  528. @title=Civilization Government: Fundamentalism
  529. ^UNIT SUPPORT
  530. Can support up to TEN units for free; additional
  531. units cost one shield each.  Settlers eat one
  532. food per turn.  ONLY Fundamentalisms may produce
  533. FANATIC units.
  534. ^
  535. ^HAPPINESS
  536. Under Fundamentalism, NO CITIZEN IS EVER UNHAPPY!
  537. ^
  538. ^CORRUPTION AND WASTE
  539. Fundamentalism has a LOW rate of corruption.
  540. However, Fundamentalism has the special disadvantage that
  541. all SCIENCE is HALVED.
  542. ^
  543. ^SPECIAL
  544. Improvements which convert unhappy citizens to
  545. content citizens (Temples, etc.)
  546. produce "tithes" equal to the number of citizens they would
  547. otherwise convert.  They also require no maintenance.
  548. The diplomatic penalties for "terrorist acts" committed by
  549. your Diplomats and Spies are reduced.
  550. Under Fundamentalism, none of the science/tax/luxury rates may
  551. be set higher than 80%%.
  552. ^
  553. ^HINTS
  554. Fundamentalism eliminates all happiness problems and provides
  555. an excellent revenue.  Scientific research tends to languish.
  556.  
  557.  
  558. @PEDIAGOVT5
  559. @width=600
  560. @title=Civilization Government: Republic
  561. ^UNIT SUPPORT
  562. Each unit costs one shield per turn.  Settlers eat TWO
  563. food per turn.
  564. ^
  565. ^HAPPINESS
  566. Each military unit AFTER THE FIRST which is not in a friendly
  567. city (or a fortress within 3 spaces of a friendly city)
  568. causes one citizen in its home city to become unhappy.
  569. ^
  570. ^CORRUPTION AND WASTE
  571. The Republic has a LOW rate of corruption and waste.  The
  572. level of corruption in a particular city is based on its
  573. distance from your capital.
  574. ^
  575. ^SPECIAL
  576. Under a Republic, each square which ordinarily produces at
  577. least one unit of trade produces an extra unit.
  578. None of the science/tax/luxury rates may be set higher
  579. than 80%%.
  580. ^
  581. ^HINTS
  582. Switching to a Republic can give an astounding boost to your
  583. science and tax revenues, although you'll probably have to
  584. divert some of your trade to luxuries.  It becomes more
  585. difficult (and expensive) to keep an army in the field, but
  586. building the Womens Suffrage wonder can help with this
  587. problem.
  588.  
  589. @PEDIAGOVT6
  590. @width=600
  591. @title=Civilization Government: Democracy
  592. ^UNIT SUPPORT
  593. Each unit costs one shield per turn.  Settlers eat TWO
  594. food per turn.
  595. ^
  596. ^HAPPINESS
  597. Each unit which is not in a friendly
  598. city (or a fortress within 3 spaces of a friendly city)
  599. causes TWO citizens in its home city to become unhappy.
  600. ^
  601. ^CORRUPTION AND WASTE
  602. Democracies experience NO corruption or waste.
  603. ^
  604. ^SPECIAL
  605. Under a Democracy, each square which ordinarily produces at
  606. least one unit of trade produces an extra unit.
  607. The units and cities of a Democracy are immune to BRIBERY
  608. of all forms.
  609. The science/tax/luxury rates may be set to any level
  610. desired.
  611. ^
  612. ^HINTS
  613. Democracies can produce spectacular amounts of revenue and
  614. scientific research.  However, because of the severe
  615. happiness restrictions on military units, this form of
  616. government tends to be viable only for large, advanced
  617. civilizations.  Increasing your luxuries rate and building
  618. Wonders can help alleviate this problem.
  619.  
  620. @;This line must remain at the end of this file!
  621.  
  622.  
  623.  
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  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.